2019
Autor*innen
Schlagworte | Keywords
Blended-Learning, DBR, Design-Based Research, Explorative Feldstudie, FAM, FEE, Fragebogen zur Erfassung aktueller Motivation, Fragebogen zur Erfassung epistemischer Überzeugungen, Game-Based Learning, Gamification, Gütekriterien, Heidelberger Inventar zur Lehrveranstaltungs-Evaluation, HILVE, Hochschuldidaktik, Lehrendenbildung, Mediensozialisation, Motivation, Multiple-Choice-Test, Objektivität, Reliabilität, SELLMO-ST, Skalen zur Erfassung der Lern- und Leistungsmotivation, Technologieakzeptanz, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT, Validität, Zielorientierung
Zitationsvorschlag
Schworm, Silke/Holzer-Schulz, Lisa (2019): Design-Based Research in der medienpädagogischen Forschung am Beispiel einer Blended-Learning Veranstaltung mit gamifyed Instruction. In: Knaus, Thomas (Hrsg.): Forschungswerkstatt Medienpädagogik. Projekt – Theorie – Methode. Spektrum medienpädagogischer Forschung [Band 3], München: kopaed, S. 1059–1082. doi.org/10.25526/fw-mp.31
Die hier beschriebene Feldstudie untersucht die Wirkung didaktischer Prinzipien des Gameplays im Rahmen einer Blended Learning-Veranstaltung auf deren Beurteilung. Mittels Fragebogen wird der Zusammenhang zwischen der Bewertung der Lehrveranstaltung und Merkmalen der Studierenden (Vorwissen, aktuelle Motivation, epistemologische Überzeugungen, Hilfenutzungseinstellungen, Zielorientierung und Technologieakzeptanz) erfasst. Teilnehmende waren 34 Lehramtsstudierende, die vielfältige, in einem Moodle-Kurs implementierte, multimediale Lerninhalte bearbeiteten. Ergebnisse zeigen, dass das Veranstaltungsformat insbesondere bei Studierenden mit den epistemologischen Überzeugungen, dass Wissen sozial konstruiert und Lernen erlernbar ist, sowie bei hoher Technologieakzeptanz und hoher aktueller Motivation positiv evaluiert wird. Epistemologische Überzeugungen wirken unmittelbar und mittelbar über die Technologieakzeptanz und die aktuelle Motivation auf die Bewertung der Veranstaltung.